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uclass_extends

继承引擎类功能

开启该功能后能做到特定写法的类能被UE编辑器识别

  • 命令行进入Plugins/Puerts目录,执行如下命令即可完成该模式的开启和依赖安装
node enable_puerts_module.js

例如这么一个类:

import * as UE from 'ue'

class TS_Player extends UE.Character {
}

export default TS_Player;

然后你在UE编辑器就能选择它

select_character.png

  • 能被UE识别的类,支持构造函数,支持override蓝图能override的方法,支持轴映射Axis、Action事件,支持RPC
class TS_Player extends UE.Character {
FpsCamera: UE.CameraComponent;
//...

Constructor() {
let FpsCamera = this.CreateDefaultSubobjectGeneric<UE.CameraComponent>("FpsCamera", UE.CameraComponent.StaticClass());
FpsCamera.SetupAttachment(this.CapsuleComponent, "FpsCamera");
//...
}

MoveForward(axisValue: number): void {
this.AddMovementInput(this.GetActorForwardVector(), axisValue, false);
}

MoveRight(axisValue: number): void {
this.AddMovementInput(this.GetActorRightVector(), axisValue, false);
}

ReceiveBeginPlay(): void {
//...
}

格式

一个TypeScript满足如下以下三点,一个类才能被UE编辑器识别

  • 这个类继承自UE的类或者另一继承UE的类;
  • 类名和去掉.ts后缀的文件名相同;
  • 把这个类export default。

限制

  • 不支持继承蓝图,只支持继承原生类
  • 继承UserWidget或其子类并不能编辑

相关命令行

在UE命令行输入命令,可以查阅内部状态,手动触发特定typescript文件的编译

  • puerts ls [pattern]:查询纳入增量编译的文件,pattern是可选参数,支持正则表达式,不输入该参数标识所有文件。例子:
    • puerts ls
    • puerts ls TsTestActor
  • puerts compile id,其中id是puerts ls返回的id,例子:
    • puerts compile e9050088932a23f720713a9a5073986e

生命周期

本模式下,继承UE类型的TypeScript类型的对象,生命周期由引擎管理。

比如下面这个例子:

let obj = getsomeobject();
setTimeout(() => {
console.log(obj.XXX);
}, 1000);

obj对象通过闭包被引用了,如果这个obj是个普通UE对象,puerts会对obj加个强引用,如果是继承UE类型的TypeScript类型的对象,则不加引用。

构造函数

和标准的typescript构造函数不一样,继承引擎类模式被UE初始化调用的构造函数首字母需大写,也就是Constructor

class TsTestActor extends UE.Actor {
tickCount: number;

//注意,继承UE类的js类,构造函数必须大写开头
Constructor() {
this.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
tickCount = 0;
}
}
  • 构造函数中可以调用一些UE限定必须在构造函数调用的API,比如CreateDefaultSubobject
  • 如果一个类定义了构造函数,该类成员变量的初始化会被TypeScript接管,这时你在UE编辑器下设置的值将会无效
  • 如果没定义构造函数,则支持在UE编辑器手动设置成员变量值
  • Constructor是UE调用的构造函数,只用作UE成员的初始化
    • 不能在该函数中做js的初始化工作,比如no-blueprint标注的变量的初始化
    • 不能在该函数中申请js的资源,比如创建一个闭包函数,因为重载虚拟机后这些资源将失效,然而构造函数不会重新执行
  • 目前不支持在一个Actor的构造函数修改Component的属性,因为SpawnActor在构造完对象后,有个对Component的重置: 构造函数设置Component属性无效
  • 开启AsyncLoadingThreadEnabled后,Constructor中不能调用CreateDefaultSubobject,否则Constructor延迟调用后,CreateDefaultSubobject会因为不再构造时机调用而报错

继承引擎类模式支持的数据类型

只有用继承引擎类模式支持的类型声明的字段、方法,才能被UE识别

直接映射的类型

void,number,string,bigint,boolean,UE模块下的UObject派生类、枚举、UStruct,TArray、TSet、TMap、TSubclassOf(类引用)、TSoftObjectPtr(软对象引用)、TSoftClassPtr(软类引用)

注意:一个函数返回类型声明为void才是无返回值,如果一个函数不声明返回类型,等同于返回any类型,而自动半丁模式并不支持any类型

如下是几个字段和方法的示例:

class TsTestActor extends UE.Actor {
tickCount: number;

actor: UE.Actor;

map: UE.TMap<string, number>;

arr: UE.TArray<UE.Object>;

set: UE.TSet<string>;

Add(a: number, b: number): number {
return a + b;
}

e: UE.ETickingGroup;

clsOfWidget: UE.TSubclassOf<UE.Widget>;

softObject: UE.TSoftObjectPtr<UE.Actor>;

softClass: UE.TSoftClassPtr<UE.Actor>;
}

类型注解

TypeScript和UE两者间的数据类型丰富程度不一样,因而两者并不是一一映射的,比如UE里头的byte,int,float都对应TypeScript的number,那么我们如何告诉puerts生成我们所需的类型呢?puerts提供了类型注解,如下是几个例子:

class TsTestActor extends UE.Actor {
//@cpp:text
Foo(): string {
return "hello";
}

Bar(p1:number/*@cpp:int*/): void {
}

//@cpp:name
Field: string;
}
  • Foo的返回值是FText
  • Bar的参数是int
  • Field字段的类型是FName
  • 目前支持的类型注解支持的类型有:text,name,int,byte

其它注解

除了类型注解,puerts还支持其它注解

  • @no-blueprint

表示不被UE编辑器识别,方法和字段均可用

class TsTestActor extends UE.Actor {
//@no-blueprint
TsOnlyMethod():void {

}

//@no-blueprint
TsOnlyField: number;
}

uproperty ufunction

import * as UE from 'ue'
import { uproperty,uparam,ufunction } from 'ue';
class TsTestActor extends UE.Actor
{
//注:不可以直接从UE中调用,应该import uproperty,ufuncion,uparam后调用
//@UE.uproperty.umeta(UE.uproperty.Category="TEST Property") //错误

@uproperty.umeta(uproperty.ToolTip="Test Value")
@uproperty.uproperty(uproperty.BlueprintReadOnly,uproperty.Category="TEST Category")
TestValue:number;

@ufunction.ufunction(ufunction.BlueprintPure)
public update(AA:number , BB:number):void
{
}
}
export default TsTestActor;

rpc

可以通过decorator来设置方法、字段的RPC属性。

注意:TypeScript的decorator默认不打开,需要在tsconfig.json上将experimentalDecorators属性设置为true

  • rpc.flags

为字段,方法设置flags

  • rpc.condition

为字段设置replicate condition

class TsTestActor extends UE.Actor {
@rpc.flags(rpc.PropertyFlags.CPF_Net | rpc.PropertyFlags.CPF_RepNotify)
@rpc.condition(rpc.ELifetimeCondition.COND_InitialOrOwner)
dint: number;

@rpc.flags(rpc.FunctionFlags.FUNC_Net | rpc.FunctionFlags.FUNC_NetClient)
Fire(): void {

}

@rpc.flags(rpc.FunctionFlags.FUNC_Net | rpc.FunctionFlags.FUNC_NetServer | rpc.FunctionFlags.FUNC_NetReliable)
FireServer(): void {

}

//如果字段设置了CPF_RepNotify,需要增加“OnRep_字段名”为名字的方法
OnRep_dint(): void {

}
}